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Système de jeu: fonctionnement

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Malleus Maleficarum
Malleus Maleficarum
Le marteau des sorcières
Le système de jeu : pourquoi ?

Inspiré par les jeux de rôle sur table, le système de jeu permet d’éviter entre autres le grosbillisme (le fait d’avoir un personnage surpuissant) et autres excès. Il vous permettra aussi de vous guider si vous êtes amenés à combattre, ou à vous défendre si vous, pauvres mortels, êtes confrontés à une sorcière. À votre inscription, votre personnage se voit assigner des points par le MJ selon plusieurs critères (âge, appartenance à une lignée et/ou à un coven etc.). Ces points de compétences devront être distribués dans les catégories ci-dessous, avant d’être signalés dans votre profil (catégorie « Personnage ») ainsi que vote fiche de présentation.

Les compétences


❧  Magie
• Dons : Votre faculté à user de la magie brute. Vous pouvez posséder jusqu'à cinq dons différent chacun faisant l'objet d'une progression à part entière. Dans votre profil, les dons suivis de leur numéro sont à renommer par le nom du don possédé.
• Rituels: Votre capacité à exercer des rituels, des charmes ou encore des malédictions. Tout ce qui touche à la magie plus profonde, qui demande plus de puissance, plus de patience.
• Métamorphose : Capacité exclusivement réservée aux Skinwalker, tout comme les dons des sorciers cette capacité est dotée de cinq points, chacune donnant accès à une nouvelle transformation.

La liste des dons est à retrouver ici. Cette catégorie concerne uniquement les personnages doués de magie.


❧  Physique
• Armes blanches : couteau, poignard, épée… L'as des lames, petites ou grandes, en passant du couteau de cuisine jusqu'à la rapière ou même un hachoir si cela vous chante.
• Armes à distance  : arbalète, fusil, pistolet… Pour les adeptes de la modernité ou bien pour ceux qui n'aiment pas trop se mouiller.
• Corps à corps : Poings, pieds, tête... Votre corps est une arme à lui seul et vous aimez le faire savoir. Certains seront même des spécialistes de certain arts martiaux, aussi peu courant cela puisse-t-il être.

❧  Influence
• Charisme : Envoûter de sa simple présence son entourage.
• Éloquence  : L’art du discours.
• Négociation : Utile pour les commerçants ou les chercheurs d’informations.

❧  Habileté
• Office : Travail ou activité en tout genre. peu importe en quoi vous êtes doué, l'office représente les arts comme l'artisanat.
• Perception : Deviner plus aisément les mouvements d’un ennemi, repérer les tics d’une personne…
• Discrétion : Utile pour ceux qui aiment épier ou surprendre.

❧  Témérité
• Résistance mentale : Les simples mortels auront plus de difficulté à vous berner.
• Résistance physique : Vous êtes un(e) dur(e). Hardis sont ceux qui veulent vous mettre à terre.
• Résistance spirituelle : Connaisseur ou non de la magie, vous donnerez du fil à retordre à ses pratiquants.
• Chance : Parce qu’il y a toujours un moyen de se tirer d’un mauvais pas.

Lancer de dés

Le lancer de dé sert non seulement à pimenter votre jeu en y distillant du hasard, mais aussi à éviter les écarts. Afin de savoir si votre action a fonctionné ou non, il vous faudra lancer un dé. Pour ce faire, référez-vous au menu « Dé » en-dessous de votre message avant de l’envoyer. Si votre lancer concerne une compétence, sélectionnez le dé « Compétence » et indiquez dans votre message la compétence concernée, ainsi que son rang. Votre résultat sera donné par Malleus Maleficarum. Plus vos points de compétence sont élevés, plus vous aurez de chance de réussir votre lancer ; à l’inverse, si vos points de compétence sont faibles (ou si vous lancez un dé pour autre chose, par exemple si votre personnage tient bien l’alcool après une pinte), le dé pourrait bien vous faire défaut. Il est interdit d’éditer un lancer ou de faire un double-lancer.

• Acheter des points de compétence ici.


❧  Compétences : Notées de 0 à 5, les compétences regroupent la totalité des compétences, qu'elles soient magiques ou non. En fonction du nombre de points possédé dans la compétence choisie, il faudra sélectionner le dé qui s'y accorde. (exemple: joueur A possède 2 points en négociation, il lance alors le dé 'compétence rang 2').

❧  Témérité : Notées de 0 à 3, les compétences de témérité regroupent tout ce qui vise à la protection du personnage ainsi que la chance de celui-ci. de ce fait, même si votre comparse ou adversaire de jeu réussit son lancer de dé, vous avez la possibilité de vous en protéger à des degrés divers. En fonction de votre réussite au lancer de dé, il ne tient qu'à vous de déduire d'un point de vue littéraire, la façon dont votre personnage résiste et/ou se protège de se qu'il subit.

❧  Lux ans tenebris : Ni plus ni moins que le simplissime pile ou face. Parfait pour ceux qui veulent jouer avec la chance et dont le jeu ne nécessite aucune compétence.

❧  Tarot : Lancer de dé évènementiel attitré à la tombola. La carte qui s'affiche est accompagnée d'un gain à gagner ou à perdre !

• Les lancers de dés sont à faire hors de votre rp dans un sujet associé pour permettre une meilleure lisibilité, merci de vous rendre ici.


❧ Le pouvoir du sang
Comme toute compétence, le pouvoir du sang est sujet au système de jeu et peut nécessiter un jet de dé. Il y a donc deux façons de régler cela, le pouvoir du sang s'étendant sur divers domaines:

• Si le pouvoir du sang est un don, il devra être notifié comme n'importe quel autre don et se verra lui aussi attribuer un nombre de points de maitrise et donc, sera sujet à l'évolution comme toutes autres compétences.
• Si le pouvoir du sang est lié à un artéfact, il n'est pas compté comme une compétence et sera donc sujet au jeu de dés du lux ans tenebris. ses effets se mentionneront naturellement d'un point de vue littéraire et de manière non abusive.
17.06.17 1:03

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